Rediseño de Yatai Master
Estética y sistema de calidad
Experimenté con texturas de inspiración japonesa para darle a Yatai Master un aire más acogedor. En cuanto a la jugabilidad, busqué que la calidad de los platos dependiera de los ingredientes, de la cocción y de las elecciones del jugador, con la idea de que hasta la decisión más chica tuviera peso en este pequeño simulador de comida callejera.
Rediseño visual
En las primeras etapas del desarrollo, la interfaz del juego usaba colores planos y lisos, con una estética funcional pero algo fría. Era justamente el efecto que buscaba: algo simple, mínimo y austero. Sin embargo, a medida que el proyecto avanzaba, sentí la necesidad de darle un toque más cálido y cercano, algo que evocara la textura y el ambiente de los materiales reales.
Fue entonces cuando empecé a experimentar con un patrón de tramado (dithering) inspirado sutilmente en los diseños tradicionales japoneses conocidos como wagara: motivos decorativos que se usan en telas y prendas, como los kimonos.
Lo curioso es que este cambio no fue fruto de una planificación, sino de unas cuantas pruebas que hice por curiosidad mientras exploraba las novedades de Pinta 3.0, un editor de imágenes gratuito y multiplataforma que aspira a ser el "Paint.NET" de todos los sistemas operativos.
Creo que este tramado le suma algo de "personalidad visual" y ayuda a romper la rigidez de los colores planos: el ambiente queda más íntimo y menos virtual. Espero que este cambio represente mejor la idea de un pequeño puesto callejero, por lo general hecho con materiales humildes, pero lleno de carácter.
Repensar la calidad
Cuando empecé a desarrollar mi juego, una de las primeras mecánicas que definí fue la preparación de los platos. Me imaginaba que los ingredientes tendrían una "calidad" y que los clientes evaluarían la comida a partir de eso. Al principio parecía una decisión sencilla: asignar un valor del 1 al 10 y sacar un promedio. Listo. ¿Qué tan difícil podía ser? Bastante, como descubrí después…
Muchas variables
A medida que sumaba más elementos (la cocción correcta, funciones como la Cocción rápida, ingredientes con distintos atributos), el sistema de puntuación de la calidad dejó de ser una simple suma y se convirtió en una pequeña máquina de tomar decisiones. ¿Qué pasa si un jugador usa solo ingredientes excelentes? ¿Cómo penalizar una mala cocción sin ser injusto? ¿Y cómo evitar que los platos con más ingredientes tengan ventaja solo por tener más componentes?
Enseguida me di cuenta de que un buen sistema de puntuación no solo tiene que funcionar, sino que además tiene que equilibrar el juego y mostrarle con claridad al jugador lo que está pasando. No se trata solo de números, sino de lo que esos números representan: esfuerzo, elecciones, errores y mejoras.
Después de varios ajustes, terminé armando un sistema que tiene en cuenta:
- La calidad base del ingrediente.
- Si se cocinó bien (sí, hasta eso suma o resta).
- Un ajuste especial si el jugador prepara el plato de una vez (Cocción rápida).
- Y una conversión final que traduce el puntaje técnico en una calificación fácil de entender: Deficiente, Buena, Excelente, etc.
Mercados y calidad
Uno de los elementos que más me entusiasmaba diseñar era el sistema de mercados. Como en la vida real, no todos los ingredientes vienen del mismo lugar, ni tienen la misma calidad o el mismo precio.
Comprar un ingrediente de mejor calidad suele implicar pagar más, pero eso no garantiza el éxito: además hay que cocinarlo bien, tener la despensa surtida y administrar el presupuesto con astucia.
Por otro lado, optar por ingredientes más baratos permite preparar más platos, aunque con una calidad menor… y eso puede afectar la satisfacción de los clientes.
Con esta mecánica quise simular las decisiones de todos los días de quien tiene un pequeño negocio de comida. Y eso, sin haberlo planeado del todo al principio, me ayudó a conectar más a fondo la jugabilidad con la experiencia de llevar adelante un yatai.
Puede que como jugador nunca veas todos estos cálculos, pero están ahí, y hacen que cada decisión cuente. Lo más interesante es que nunca imaginé lo complejo que podía ser diseñar algo en apariencia tan simple como un puntaje.
¿Vale la pena tanto esfuerzo por un número? Yo creo que sí.
Gracias por leer hasta acá.